LOS JUEGOS DEL HAMBRE

USO DE TICS


¿QUE SON LAS TIC's?


 Las TICs pueden ser definidas en dos sentidos: Como las tecnologías tradicionales de la comunicación, constituidas principalmente por la radio, la televisión y la telefonía convencional, y por las tecnologías modernas de la información caracterizadas por la digitalización de las tecnologías de registros de contenidos como la informática, de las comunicaciones, telemática y de las interfases. Las TICs (tecnologías de la información y de la comunicación) son aquellas tecnologías que se necesitan para la gestión y transformación de la información, y muy en particular el uso de ordenadores y programas que permiten crear, modificar, almacenar, administrar, proteger y recuperar esa información. Los primeros pasos hacia una Sociedad de la Información se remontan a la invención del telégrafo eléctrico, pasando posteriormente por el teléfono fijo, la radiotelefonía y, por último, la televisión. Internet, la telecomunicación móvil y el GPS pueden considerarse como nuevas tecnologías de la información y la comunicación. 

1. Interactividad: Las TIC’s que utilizamos en la comunicación social son cada día más interactivas, es decir: Permiten la interacción de sus usuarios. Posibilitan que dejemos de ser espectadores pasivos, para actuar como participantes. 

2.Instantaneidad: Se refiere a la posibilidad de recibir información en buenas condiciones técnicas en un espacio de tiempo muy reducido, casi de manera instantánea. 

3. Interconexión: De la misma forma, casi que instantáneamente, podemos acceder a muchos bancos de datos situados a kilómetros de distancia física, podemos visitar muchos sitios o ver y hablar con personas que estén al otro lado del planeta, gracias a la interconexión de las tecnologías de imagen y sonido. 

4. Digitalización: La característica de la digitalización hace referencia a la transformación de la informaciónn analógica en códigos numéricos, lo que favorece la transmisión de diversos tipos de información por un mismo canal, como son las redes digitales de servicios integrados. Esas redes permiten la transmisión de videoconferencias o programas de radio y televisión por una misma red. 

5. Diversidad: Otra característica es la diversidad de esas tecnologías que permiten desempeñar diversas funciones. Un videodisco transmite informaciones por medio de imágenes y textos y la videoconferencia puede dar espacio para la interacción entre los usuarios. 

6. Colaboración: Cuando nos referimos a las TIC como tecnologías colaborativas, es por el hecho de que posibilitan el trabajo en equipo, es decir, varias personas en distintos roles pueden trabajar para lograr la consecución de una determinada meta común. La tecnología en sí misma no es colaborativa, sino que la acción de las personas puede tornarla, o no, colaborativa. De esa forma, trabajar con las TIC no implica, necesariamente, trabajar de forma interactiva y colaborativa. Para eso hay que trabajar intencionalmente con la finalidad de ampliar la comprensión de los participantes sobre el mundo en que vivimos. Hay que estimular constantemente a los participantes a aportar no sólo información, sino también relacionar, posicionarse, expresarse, o sea, crear su saber personal, crear conocimiento. 

7. Penetración en todos los sectores: Por todas esas características las TIC penetran en todos los sectores sociales, sean los culturales, económicos o industriales. Afectan al modo de producción, distribución y consumo de los bienes materiales, culturales y sociales.



Tipos de TIC


Mass media o medios de comunicación masivos:
Son los medios de comunicación recibidos simultáneamente por una gran audiencia, equivalente al concepto sociológico de masas o al concepto comunicativo de público. 
La finalidad de estos medios de comunicación podría ser, según la fórmula acuñada específicamente para la televisión, formar, informar y entretener al público que tiene acceso a ellos. Atendiendo a los intereses que defienden, buscan el beneficio económico del empresario o grupo empresarial que los dirige, habitualmente concentrado en grandes grupos de comunicación multimedia, e influir en su público ideológicamente y mediante la publicidad.



La comunicación de masas es el nombre que recibe la interacción entre un emisor único (o comunicador) y un receptor masivo (o audiencia), un grupo numeroso de personas que cumpla simultáneamente con tres condiciones: ser grande, ser heterogéneo y ser anónimo. Los medios de comunicación de masas son sólo instrumentos de la comunicación de masas y no el acto comunicativo en sí.




Prensa:
Es un sistema abierto de la comunicación humana tecnificada que procesa acontecimientos, ideas y sentimientos procedentes de una o varias fuentes, para transmitirlos a destino mediante un canal llamado periódico. 


Su función no es únicamente informativa, pues compara y contrapone unos sucesos con otros, argumenta, concluye, y plantea soluciones, influye así en el público lector, orienta cultural e ideológicamente.





De la evolución de la prensa sale la Historieta y las Revistas 

Las revistas: es una publicación de aparición periódica, a intervalos mayores a un día. A diferencia de los diarios o periódicos, orientados principalmente a ofrecer noticias de actualidad más o menos inmediata, las revistas ofrecen una segunda y más exhaustiva revisión de los sucesos, sea de interés general o sobre un tema más especializado. Típicamente están impresas en papel de mayor calidad, con una encuadernación más cuidada y una mayor superficie destinada a la gráfica.




La historieta: convertida en medio de comunicación de masas gracias a la evolución de la prensa decimonónica, vivió su época dorada en cuanto a número de lectores tras la Segunda Guerra Mundial. Con la proliferación de nuevas formas de ocio en la segunda mitad del siglo XX, va dejando de ser un medio masivo en la mayoría de los países, creándose formatos más caros, tales como álbumes o revistas de lujo, y buscando nuevos tipos de lectores.





Radio
La radio es un medio de difusión masivo que llega al radio-escucha de forma personal, es el medio de mayor alcance, ya que llega a todas las clases sociales. 
La radio es un medio de comunicación que llega a todas las clases sociales. Establece un contacto mas personal, porque ofrece al radio-escucha cierto grado de participación en el acontecimiento o noticia que se esta transmitiendo. 
Es un medio selectivo y flexible. El público del mismo no recibe tan frecuentemente los mensajes como el de los otros medios y además el receptor de la radio suele ser menos culto y más sugestionable en la mayoría de los casos. 
Como medio de comunicación la radio nos brinda la oportunidad de alcanzar un mercado con un presupuesto mucho mas bajo del que se necesita en otros medios, es por eso, que es mayor la audiencia potencial de la radio.





Cine

Se llama cine o cinematografía a la tecnología que reproduce fotogramas de forma rápida y sucesiva creando la llamada “ilusión de movimiento”, es decir, la percepción visual de que se asiste a imágenes que se mueven. También se le dice cine al edificio o sala donde se proyectan las películas. 
El término tiene la misma raíz griega que otras palabras como cinética, kinesiología y otras que se relacionan con el movimiento. 
El Cine fue un paso más en la creación de medios de comunicación masivos. Corresponden al tipo audiovisual. Es un medio audiovisual masivo que permite llegar a un amplio grupo de personas "cautivas" pero con baja selectividad. Sus ventajas son: Audiencia cautiva y mayor nitidez de los anuncios de color. Entre sus desventajas se encuentran: Poco selectivo en cuanto a sexo, edad y nivel socioeconómico.










Televisión 
La televisión es un sistema para la transmisión y recepción de imágenes en movimiento y sonido a distancia que emplea un mecanismo de difusión. La transmisión puede ser efectuada mediante ondas de radio, por redes de televisión por cable, Televisión por satélite o IPTV. El receptor de las señales es el televisor. 
El término televisión se refiere a todos los aspectos de transmisión y programación, que busca entretener e informar al televidente con una gran diversidad de programas. La televisión enlaza diversos anuncios que la población utiliza para mantenerse informado de todo el acontecer.









Internet 
El Internet es una red informática descentralizada, que para permitir la conexión entre computadoras opera a través de un protocolo de comunicaciones. Para referirnos a ella además se utiliza el término "web" en inglés, refiriéndose a una "tela de araña" para representar esta red de conexiones. En palabras sencillas, la Internet es un conjunto de computadoras conectadas entre si, compartiendo una determinada cantidad de contenidos; por este motivo es que no se puede responder a la pregunta de donde está la Internet físicamente - está en todas las partes donde exista un ordenador con conectividad a esta red.





Multimedia 


El término multimedia se utiliza para referirse a cualquier objeto o sistema que utiliza múltiples medios de expresión (físicos o digitales) para presentar o comunicar información. De allí la expresión «multimedios». Los medios pueden ser variados, desde texto e imágenes, hasta animación, sonido, video, etc. 
Se habla de multimedia interactiva cuando el usuario tiene libre control sobre la presentación de los contenidos, acerca de qué es lo que desea ver y cuando; a diferencia de una presentación lineal, en la que es forzado a visualizar contenido en un orden predeterminado. 
Hipermedia podría considerarse como una forma especial de multimedia interactiva que emplea estructuras de navegación más complejas que aumentan el control del usuario sobre el flujo de la información. El término "hiper" se refiere a "navegación", de allí los conceptos de "hipertexto" (navegación entre textos) e "hipermedia" (navegación entre medios). 
El concepto de multimedia es tan antiguo como la comunicación humana ya que al expresarnos en una charla normal hablamos (sonido), escribimos (texto), observamos a nuestro interlocutor (video) y accionamos con gestos y movimientos de las manos (animación).






Un texto: es una composición de signos codificado (sistema simbólico) en un sistema de escritura (como un alfabeto) que forma una unidad de sentido. Su tamaño puede ser variable.
También es texto una composición de caracteres imprimibles (con grafema) generados por un algoritmo de cifrado que, aunque no tienen sentido para cualquier persona, si puede ser descifrado por su destinatario original. 
En otras palabras un texto es un entramado de signos con una intención comunicativa que adquiere sentido en determinado contexto.




El sonido: es cualquier fenómeno que involucre la propagación en forma de ondas elásticas (sean audibles o no), generalmente a través de un fluido (u otro medio elástico) que esté generando el movimiento vibratorio de un cuerpo.



Una imagen: es una representación visual que manifiesta la apariencia visual de un objeto real o imaginario. Aunque el término suele entenderse como sinónimo de representación visual, también se aplica como extensión para otros tipos de percepción, como imágenes auditivas, olfativas, táctiles, sinestésicas, etcétera. Las imágenes que la persona vive interiormente son denominadas imágenes mentales, mientras que se designan como imágenes creadas (o bien como imágenes reproducidas, según el caso) las que representan visualmente un objeto mediante técnicas diferentes: dibujo, diseño, pintura, fotografía, vídeo, etc.




La animación es un proceso utilizado para dar la sensación de movimiento a imágenes o dibujos. 

Animación 

El video: es la tecnología de la captación, grabación, procesamiento, almacenamiento, transmisión y reconstrucción por medios electrónicos digitales o analógicos de una secuencia de imágenes que representan escenas en movimiento.

                                           












Objetos Virtuales de Aprendizaje. OVA from Pablo Andrés Castell Rodriguez
http://www.colombiaaprende.edu.co/html/mediateca/1607/articles-106223_archivo.pdf





¿Qué es un PLE?



Entorno Personal de Aprendizaje o PLE [acrónimo de la expresión originalPersonal Learning Environment] es una expresión que aproximadamente desde la JISC/CETIS Conference de 2004 se viene utilizando para referirse al conjunto de herramientas, servicios y conexiones que empleamos para alcanzar diversas metas vinculadas a la adquisición de nuevas competencias.



Aprender a través de un PLE permite dirigir el propio aprendizaje, tal y como ocurre con el aprendizaje informal, conectando información de diversas fuentes, información que llega filtrada y comentada por la comunidad en la que se participa.



El estudiante en red: una mirada al conectivismo



Ya tenemos una visión general de los Entornos Personales de Aprendizaje, pero probablemente quieras saber algo más de los principios pedagógicos que los sustentan, para ello debemos dirigir nuestras miradas hacia el Conectivismo.

George Siemens y Stephen Downes son los principales representantes de esta teoría pedagógica que pretende explicar como las nuevas tecnologías condicionan la forma en que se producen los aprendizajes.
Algunos principios del Conectivismo
El aprendizaje y el conocimiento yace en la diversidad de opiniones
El aprendizaje es el proceso de conectar nodos o fuentes de información
La capacidad de aumentar el conocimiento es más importante que lo que ya se sabe
Es necesario nutrir y mantener las conexiones para facilitar el aprendizaje continuo
La información actualizada y precisa es la intención de todas las actividades del proceso conectivista
La toma de decisiones es en sí misma un proceso de aprendizaje








El Aprendizaje Permanente, o Aprendizaje para toda la vida en su traducción más literal del inglés Long Life Learning, no es una idea nueva. El movimiento obrero británico a través de organizaciones como la Workers Educational Association organizaba cursos para los trabajadores con el objeto de mejorar su cualificación, así como para proporcionar acceso a recursos de aprendizaje y actividades sociales. Si bien estas actividades estaban orientadas hacia la cualificación profesional en el fondo residía un espíritu a favor de la educación como instrumento para forjar personas más libres.



Actualmente, la presencia de productos con un ciclo de vida más corto, junto a la velocidad cada vez mayor de adopción y aplicación de nuevas tecnologías en el puesto de trabajo así como la creciente inestabilidad de los empleos, ha llevado a las organizaciones a replantear el aprendizaje continuo a lo largo de la vida profesional de los individuos, para actualizar sus competencias profesionales y conocimientos o adquirir nuevas competencias profesionales, y por extensión a lo largo de toda la vida, en base a las connotaciones sociales y culturales que hoy día tiene el aprendizaje y la mayor esperanza de vida en el primer mundo.



Más concretamente, el Parlamento Europeo, a través de la decisión 1720/2006/CE, estableció un nuevo “programa de acción en el ámbito del aprendizaje permanente” a desarrollar en siete años desde 2007: el Longlife Learning Program [LLP]. Este programa incluye, en un planteamiento global, programas como ERASMUS, COMENIUS, GRUNDTVIG o el Jean Monnet, entre otros.



Los objetivos del programa son “contribuir, mediante el aprendizaje permanente, al desarrollo de la Comunidad como sociedad del conocimiento avanzada, con un crecimiento económico sostenible, más y mejores puestos de trabajo y una mayor cohesión social, garantizando al mismo tiempo una buena protección del medio ambiente en beneficio de las generaciones futuras. En particular, pretende estimular el intercambio, la cooperación y la movilidad entre los sistemas de educación y formación dentro de la Comunidad, de modo que se conviertan en una referencia de calidad mundial”.

Como decía Dolors Reig en Nuevas estrategias formativas para las organizaciones “…el aprendizaje para toda la vida se convierte en el contexto de la sociedad dinámica del conocimiento, en una competencia o actitud básica para el éxito en entornos corporativos o profesionales…”.

De entre las ocho competencias clave que recoge la recomendación del Parlamento Europeo y del Consejo, de diciembre de 2006, hay dos para las cuales los Entornos Personales de Aprendizaje pueden desempeñar un papel fundamental:
Aprender a aprender, competencia vinculada al aprendizaje, a la capacidad de emprender y organizar un aprendizaje ya sea individualmente o en grupos, según las necesidades propias del individuo, así como a ser conscientes de los métodos y determinar las oportunidades disponibles.
La competencia digital, que conlleva un uso seguro y crítico de las tecnologías de la sociedad de la información y, por tanto, el dominio de las tecnologías de la información y la comunicación (TIC).

Los PLE, ya sea utilizados como herramienta de aula para la gestión del conocimiento con nuestro alumnado, ya sea para gestionar nuestro propio aprendizaje, participando en redes profesionales, contribuyen tanto a la mejora de las competencias digitales de quienes los usan como al desarrollo de la competencia aprender a aprender, en tanto que son herramientas que permiten al usuario a tomar las riendas de sus propios aprendizajes.



Diseña tu propio PLE




En Deconstruyendo los PLE te proponíamos que reflexionaras sobre los servicios y herramientas que utilizas y que podrías integrar en tu Entorno Personal de Aprendizaje. Pueden darse dos situaciones extremas tras esa reflexión:



1. Que no hagas uso habitualmente de la web 2.0 y tengas un conocimiento muy limitado de los distintos recursos que esta te ofrece para gestionar tu aprendizaje.



2. Que seas usuario/a habitual de muchos de los servicios que hemos comentado en el apartado anterior, hasta el punto, incluso, de sentir que tanta herramienta y red social te está desbordando.


Si estás en el primer caso debes seguir leyendo este artículo donde encontrarás unas sencillas indicaciones para comenzar a diseñar tu Entorno Personal de Aprendizaje. Si te sientes más identificado/a con el segundo caso deberías continuar leyendo el siguiente artículo: Organiza tu presencia en la red.


¿CÓMO EMPIEZO MI PLE?


La propuesta de Sue Waters, editora de The Edublogger, para construir un PLE inluye cinco indicaciones:




1] Crea una cuenta en twitter
2] Inicia tu propio blog
3] Suscríbete vía RSS a otros blogs
4] Comienza a usar servicios de marcadores sociales
5] Únete a alguna comunidad en alguna red social


Jordi Adell añade una sexta sugerencia:

6] Agrega tu lifestreaming y compártelo, y suscríbete al lifestreaming de otros.

Sue Waters también ofrece unos cuantos consejos a la hora de comenzar a trabajar sobre estas herramientas:
Comenzar lentamente y con ayuda de un mentor.
Utilizar el mismo nombre de usuario en todas las herramientas.
Compartir en la red tanto como se toma de ella.
Preguntar tanto como se contesta.
Probar herramientas nuevas antes de decidir si son o no útiles.
Comentar en los blogs de otras personas.

Una parte muy importante en el proceso de diseño de un PLE es crear tu Red Personal de Aprendizaje [o PLN]: de las cinco indicaciones de Sue Waters cuatro están vinculadas a la creación de esa PLN [abrir una cuenta en twitter, iniciar un blog, suscribirse a otros blogs y unirse a una red social]. Jeff Utecht recoge en el siguiente diagrama las distintas fases que uno pasa en el proceso de creación de su Red Personal de Aprendizaje:


Estado 1: Inmersión en las redes sociales, con la sensación de no poder abandonarlas. Temor a no hacer algo y, en ese caso, a perder una oportunidad.

Estado 2: Evaluación de las redes a las que se pertenece, al tiempo que se centra la atención en aquellas en las que realmente se quiere pasar más tiempo. Aún se tiene sensación de urgencia en un intento de tenerlo todo bajo control y aprender lo máximo posible.

Estado 3: Mayor conocimiento, a costa de una gran inversión de tiempo para aprender todo lo posible y la necesidad de estar continuamente conectado para no perder ninguna fuente de información.

Estado 4: Relativización de la importancia de la vida en red. Suele llegar de la mano de una temporada de mayor alejamiento de Internet por temas familiares o personales.

Estado 5: Equilibrio entre las dimensiones virtual y analógica que se alcanza cuando se entiende que se puede aprender cuando sea necesario realmente aprender y no es necesario conocerlo todo en cada momento.



TWITTER Y PLN


Una de las herramientas más potentes para ampliar tu Red Personal de Aprendizaje es, sin duda alguna, Twitter. Sin embargo la simplicidad de la herramienta hace que se sienta uno más desnudo dentro de esta red social. Este es uno de los motivos por los que hay muchas ‘deserciones’ iniciales. Sin embargovale la pena perseverar en su uso, buscar a gente interesante a la que seguir e interactuar con ella, preguntar y responder, aportar enlaces valiosos, dar difusión a nuestra actividad en la red a través de twitter,…





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